約 803,124 件
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※効果は基本値を表示。(効果にステータス等の補正を+したものが実際の効果) 名前 ドロップする敵 効果 影の実 影の塔? HP回復(回復量不明),時々状態異常暗黒になる カビの胞子 パピィルーム HP回復(回復量不明) カボチャのかけら パンプキン HP回復(回復量不明) 熊の肝 HP回復 サメのヒレ シャピアー HP回復230 ゼリークリーム ゼリッピ HP回復15 タコの足 プニック HP回復40 生豚肉 ベービング HP回復30 蜂蜜 ホースビー ハニービー HP回復200 ハニーベアの肉 ハニーベアハニーベアCP HP回復60 フラワーゼリー フラワーゼリッピ HP回復 古臭いキノコ パピィルーム HP回復(回復量不明) ポイズンゼリー ポイズンゼリッピポイズンリーフゼリッピ HP回復70 Hゼリークリーム ホットゼリッピ HP回復? 冷凍豚肉 アイスベービング =レッドハーブ ログルベグルの足肉 ログルベグル HP回復150 ワイルドハーブ HP回復30 アイスゼリークリーム アイスゼリッピ MP回復15 風のキャンディ ブリーズミラクル MP回復150 カニボレの花びら カニボレ MP回復15 キノコ パピィルーム MP回復20 キャビア シャピアー MP回復300 ココナッツ MP回復20 浄化の結晶 MP回復 蝶の木の樹液 蝶の木 MP回復90 葉っぱマンの葉っぱ 葉っぱマン MP回復200 ピンクゼリー ワイズキャット MP回復 ブラバの花びら ブラパ MP回復25 闇のジュース 影の塔? MP回復,時々状態異常スタンになる ワイルドベリー MP回復20 銀杏 パークス SP回復230 ゼリーリーフ リーフゼリッピ SP回復20 ハゼの鱗 ハゼ SP回復30 水の証 フルイドウィンキィ SP回復140 闇のカクテル 影の塔? SP回復,時々SPが少量減る リーフゼリークリーム リーフゼリッピ SP回復(回復量不明) ブルーベリー メリーベリーの樹 HP回復30MP回復5 ラルヴァのさなぎ グランドラルヴァ HP基本回復量500(+2.50*DEF),MP小回復 緑茶 葉っぱマン(強) HP500回復MP5減少 ロイヤルゼリー ホースビー SP自然回復量上昇効果時間5分 ホーンオブデス デスプレタ HPが回復するが暗黒になる? 武闘白虎の牙 武闘白虎 リザレクションと同効果?
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地形効果 飛行ユニットでは得られない。ユニットが停止している地形に応じて防御力が上乗せされる。 上乗せ量は地形効果を参考にされたい。 発動条件 直接攻撃 間接攻撃 攻撃側 ○ 無意味 防御側 ○ ○ 支援効果 攻撃側の場合対象とする相手ユニットに味方ユニットが隣接している場合、隣接するユニットに応じて攻撃力が上乗せされる。 防御側の場合攻撃されるユニットに味方ユニットが隣接している場合、隣接するユニットに応じて防御力が上乗せされる(兵器種は関係ない)。 但し、間接攻撃に於いては支援効果は常に無効となる。 発動条件 直接攻撃 間接攻撃 攻撃側 ○(攻撃力上昇) × 防御側 ○(防御力上昇) × 包囲効果 相手を直接攻撃する際にのみ発動。敵ユニットのZOCを味方ユニットのZOCで埋めている時に実現する。 このとき敵の攻撃力、防御力が半減する。包囲効果を起こす際には必ず最低2部隊必要になる。 画面端に於ける特例について 通常、画面端にはZOCが適用されないので、画面端では包囲を起こすことができない。 ネオ・ネクタリスの場合 画面端は敵味方ともにZOCが埋められているものとされ、包囲が可能。 DOS版ネクタリスの場合 画面端にもZOCが存在する(最初から埋められているわけではない。) 発動条件 直接攻撃 間接攻撃 攻撃側 ○(敵攻撃力・防御力半減) × 防御側 × ×
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特殊効果 拾った装備を鑑定すると稀に、頭と後ろについていて特殊な効果を付与します。 さらに色も変わるものもあります。 防具につく属性への耐性には接頭詞が無いようです。 接頭詞 (○になってる部分は防具は鉛) (○になってる部分は武器は乱、撃、滅、右に行く程状態異常の確立が上がる。) (防具の場合、複数の耐性がつくと数によって○が変化します。) (1つ→鉛、二つ→銅、三つ→鉱になります。) (てか鉛でも2つ以上付いてるのがあるんですがorz) 名前 武器時の効果 防具時の効果 紫○の~ 毒化を付与 毒化に耐性 赤○の~ 減速を付与 減速に耐性 黒○の~ 闇化を付与 闇化に耐性 翠○の~ 病気を付与 病気に耐性 藍○の~ 沈黙を付与 沈黙に耐性 蒼○の~ 加速を付与 加速に耐性 灰○の~ 石化を付与 石化に耐性 黄○の~ 麻痺を付与 麻痺に耐性 接尾詞 名前 武器時の効果 防具時の効果 ~AK 動物に有効 ? ~MK 魔法生物に有効 ? ~DK 竜に有効 ? ~IK 昆虫に有効 ? ~NK 不死に有効 ? ~YK 妖怪に有効 ? ~HK 人間に有効 ? ~BK 獣人に有効 ? ~GK 巨人に有効 ? ~EK 悪魔に有効 ?
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付与効果 ダンジョン探索にて得られる装備品(武器、装飾品)にはランダムで付与効果が付与されている。 1つの装備品に付くのは最大8種類まで。 効果は基本的なステータス増減から、状態異常の軽減・無効化や、被ダメージ時に属性弾を放つなど多種多様。「与ダメージが上がるが耐久度が下がる」シリーズと、一部装備の固定効果以外にプレイヤーの不利になる効果はナシ。 各キャラクターに全く恩恵のない効果は付与されない。 各ラウンドによって付与されやすい能力の傾向がある模様(竜対策なら旧王都の廃墟、死霊対策なら地下墓所、など)。ラウンド特化装備セットを作りたい場合、該当ラウンドを繰り返すのがよいだろう。 背景の黄色い効果は、混沌の迷宮の各階層踏破報酬で得られる装備専用。入手方法については→「混沌の迷宮」のページで。 緑文字は難易度ウルティメイトの夢幻の天廊の階層報酬に固定付与。 紫文字は同じくULTで出現するオーラ付きの敵で確定ドロップにいずれかがランダムで付与(専用効果は対応キャラのみドロップ) 武器 盾 アクセサリ 付与効果解説コモン 混沌(黄)・夢幻(緑)・オーラ雑魚(紫) コメント欄 武器 盾 名称 MIN MAX1 MAX2 Rank1 Rank2 Rank3 備考 ○%の確率で敵を毒状態にする 10 30 毒の 猛毒の 猛毒の 固定ボスには効果ナシ ○%の確率で敵を炎上状態にする 10 30 炎の 炎上の 炎上の 固定ボスには効果ナシ ○%の確率で敵を凍結状態にする 4 20 氷の 凍結の 凍結の 固定ボスには効果ナシ ○%の確率で敵を石化状態にする 2 10 石化の 石化の 大蛇の 固定ボスには効果ナシ ガード成功時、○%で火炎弾発射 10 50 75 炎精の 炎精の 炎精の ファイター、アマゾン装備のみ ガード成功時、○%で冷気弾発射 10 50 75 氷精の 氷精の 氷精の ファイター、アマゾン装備のみ ガード成功時、○%で電気弾発射 10 50 75 雷精の 雷精の 雷精の ファイター、アマゾン装備のみ ガード成功時、○%で魔法弾発射 10 50 75 妖精の 妖精の 妖精の ファイター、アマゾン装備のみ 同一魔法の連続発動毎に与ダメージ+○% 2 5 天罰の 魔術師装備のみ MPチャージの速度+○% 10 30 50 神官の 聖女の 女神の 魔術師装備のみ 魔法の消費MPと与ダメージを○%軽減 10 30 40 支配の 反乱の 魔術師装備のみ 魔法の消費MPと与ダメージが○%上昇 10 30 40 欲望の 本能の 運命の 魔術師装備のみ 最大MP+○ 10 100 150 神官の 聖女の 女神の 魔術師装備のみ 炎属性の与ダメージ+○% 5 20 30 炎の 烈火の 灼熱の 魔術師装備のみ 氷属性の与ダメージ+○% 5 20 30 氷の 氷河の 冥氷の 魔術師装備のみ 雷属性の与ダメージ+○% 5 20 30 雷の 稲妻の 雷鳴の 魔術師装備のみ 魔法攻撃の与ダメージ+○% 20 50 75 魔人の 魔族の 魔神の 全キャラ。指輪や巻物威力に影響 メガスマッシュの与ダメージ+○% 10 30 破壊の 豪傑の 無双の エルフ・魔術師装備以外 マジックミサイルの発射数+○ 1 3 魔道の 魔界の 魔獣の 魔術師装備のみ マジックショットの与ダメージ+○% 30 100 150 魔道の 魔界の 魔獣の 魔術師装備のみ 投げ攻撃時に○%の確率で爆発が起こる 10 30 50 乱心の 戦神の ドワーフ装備のみ 投げ攻撃の与ダメージ+○% 10 30 40 投撃の 乱心の 戦神の ドワーフ装備のみ ○%の確率で被ダメージを半減 5 20 使徒の 慈悲の 忘却の 盾 最大HP+○ 5 30 生命の 息吹の 神光の 与ダメージ+% 5 20 30 衛兵の 闘士の 獅子の 被ダメージ-% 10 20 20 守護の 天空の 不死鳥の クリティカル率+○ 3 15 20 一閃の 会心の 勇者の ○%の確率で防御無視攻撃 5 30 50 真空の 次元の 無限の ゴーレムのダメージ割合減少特性は無視できない 攻撃毎に○%で敵がコインを落とす 5 20 盗人の 盗賊の 怪盗の 攻撃毎に○%で敵が宝石を落とす 20 攻撃の与スタン値+○% 10 30 50 戦場の 歴戦の 聖戦の 攻撃の与ダウン値+○% 10 30 50 戦場の 歴戦の 聖戦の 攻撃の仰け反らせ値+○% 10 30 50 戦場の 歴戦の 聖戦の 被ダメージ時、○%で火炎弾発射 5 20 30 炎精の 炎精の 炎精の 盾 被ダメージ時、○%で冷気弾発射 5 20 30 氷精の 氷精の 氷精の 盾 被ダメージ時、○%で電気弾発射 5 20 30 雷精の 雷精の 雷精の 盾 被ダメージ時、○%で魔法弾発射 5 20 30 妖精の 妖精の 妖精の 盾 与ダメージ+○%、耐久度が激減 20 20 悪魔の 悪魔の 悪魔の 耐久500 与ダメージ+○%、耐久度が大幅に激減 35 35 悪魔の 悪魔の 悪魔の 耐久250 与ダメージ+○%、耐久度が壊滅的に激減 50 50 悪魔の 悪魔の 悪魔の 耐久100 与ダメージ○%分の炎属性追加ダメージ 10 30 40 炎の 炎上の 燃え盛る 与ダメージ○%分の氷属性追加ダメージ 10 30 40 氷の 凍結の 凍てつく 与ダメージ○%分の雷属性追加ダメージ 10 30 40 雷の 電光の 轟く 人型系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 傭兵の 帝国の 君主の 自然系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 星屑の 精霊の 神霊の 死霊系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 死の 死霊の 冥王の 魔物系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 魔の 妖魔の 悪魔王の 竜族系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 竜の 竜章の 竜神の 物質系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 大地の 嵐の 蝕の 耐久度消耗率を○%軽減 20 50 継承の 輪廻の 古代の 敵のアイテムドロップ率+○% 10 30 幸運の 至福の 奇跡の ダウン中の敵に対し与ダメージ+○% 20 50 75 追撃の 止めの 恐怖の スタン時間を○%軽減 10 30 50 堅牢の 用心棒の 猛者の 盾 ステージ遷移時、矢が○本補充 1 5 狩人の 狩猟の 討伐の エルフ装備のみ 毒の状態異常時間を○%軽減 10 30 50 耐毒の 耐毒の 防毒の 盾 炎上の状態異常時間を○%軽減 10 30 50 耐火の 耐火の 防火の 盾 凍結の状態異常時間を○%軽減 10 30 50 耐氷の 耐氷の 防氷の 盾 石化の状態異常時間を○%軽減 10 30 50 耐石の 耐石の 防石の 盾 炎耐性+○% 10 30 耐火の 耐火の 防火の 盾 氷耐性+○% 10 30 耐氷の 耐氷の 防氷の 盾 雷耐性+○% 10 30 耐雷の 耐雷の 防雷の 盾 物理耐性+○% 5 20 護衛の 鉄壁の 巨神の 盾 魔法耐性+○% 5 20 信徒の 司祭の 聖母の 盾 スタン耐性+○% 20 50 75 堅牢の 用心棒の 猛者の 盾 ダウン耐性+○% 20 50 75 堅牢の 用心棒の 猛者の 盾 仰け反り耐性+○% 20 50 75 不屈の 剛健の 覇気の 盾 人型系からの被ダメージ-○% 10 30 傭兵の 帝国の 君主の 盾 自然系からの被ダメージ-○% 10 30 星屑の 精霊の 神霊の 盾 死霊系からの被ダメージ-○% 10 30 死の 死霊の 冥王の 盾 魔物系からの被ダメージ-○% 10 30 魔の 妖魔の 悪魔王の 盾 竜族系からの被ダメージ-○% 10 30 竜の 竜章の 竜神の 盾 物質系からの被ダメージ-○% 10 30 大地の 嵐の 蝕の 盾 罠からの被ダメージ-○% 50 99 旅人の 冒険の 道化の 盾 STR+○ 3 30 40 力の 戦士の 鬼人の INT+○ 3 30 40 知力の 魔道士の 賢者の CON+○ 3 30 40 体力の 門番の 覇者の MGR+○ 3 30 40 魔防の 僧侶の 聖人の DEX+○ 3 30 30 俊敏の 山賊の 海賊の LUC+○ 3 30 30 幸運の 紳士の 王家の バッシュの威力+○% 100 惨劇の パニッシャーインパクトの威力+○% 30 崩壊の フォールスラストの威力+○% 45 50 前線の リフレクトミサイルの威力+○% 90 100 覚悟の ソードテンペストの威力+○% 45 50 破滅の ブルータルドライブの威力+○% 30 衝動の パリィの威力+○% 50 絶望の ブランディッシュの威力+○% 50 狂乱の トールハンマーの威力+○% 30 雷神の ロックスキンの効果+○% 50 帝王の フレンジィの威力+○% 50 暴君の パワーショットの威力+○% 30 神風の エレメンタルロアーの威力+○% 50 霊魂の マルチプルショットの威力+○% 50 流星の コンセントレートの効果+○% 30 精神の スロウの効果+○% 50 呪縛の メンタルアブローブの効果+○% 30 虚空の プロテクションの効果+○% 50 加護の 呪文書の威力+○% 50 魔王の エクステンド時、全装備の耐久度○○%回復 20 太陽の 剣・盾・斧・ハンマー・弓矢・ロッド・杖 HPが999の時、与ダメージ+○○% 30 覇王の 剣・盾・斧・ハンマー・弓矢・ロッド・杖 魔法攻撃時STRの○○%分の与ダメージ上昇 20 魔剣士の 剣 与ダメージと被ダメージが○○%上昇 40 50 鉄火場の 剣・斧・ハンマー・弓矢・ロッド・杖 メガスマッシュ中、グラヴィティ発生 暗黒騎士の 剣・斧・ハンマー クリティカル時与ダメージ+○○% 30 騎兵隊の 剣・斧・ハンマー・弓矢・ロッド・杖 落下攻撃に威力○○の爆発追加 80 爆炎の 剣・斧・ハンマー・弓矢 物理攻撃に氷属性を付与する 吹雪の 剣・斧・ハンマー・弓矢 物理攻撃に雷属性を付与する 閃雷の 剣・斧・ハンマー・弓矢 物理攻撃に炎属性を付与する 火竜の 剣・斧・ハンマー・弓矢 背後からの攻撃で与ダメージ+○○% 30 暗殺者の 剣・斧・ハンマー・弓矢・ロッド・杖 トールハンマーの雷撃が氷になる 大雪山の ハンマー イーグルダイブの爆弾数+○ 1 3 爆撃の ハンマー ライド中、アクションが追加される 魔獣使いの 弓矢 弓攻撃が◯体まで貫通する 3 決戦の 弓矢 弓攻撃時、○○%の確率で矢を消費しない 30 虹の 弓矢 MPが毎秒○○回復 15 天使の ロッド・杖 詠唱時間を○○%短縮 50 枢機卿の ロッド・杖 生成したスケルトンの与ダメージ+○○% 100 召喚士の ロッド・杖 生成したウッドゴーレムの与ダメージ+○○% 100 召喚士の ロッド・杖 カバン内の指輪数x○○、INTが上昇する 30 魅惑の ロッド・杖 呪文書の詠唱時間と威力が○○%上昇する 30 大魔導師の ロッド・杖 呪文書使用時、○○%の確率で消費しない 30 神殿の ロッド・杖 マジックブースト中、被ダメージ-○○% 30 救世主の ロッド マジックブースト中、消費MP-○○% 20 救世主の ロッド 石化状態の敵を、○○%の確率で即死させる 5 10 岩砕の 杖 カエル状態の敵に対し、与ダメージ+○○% 300 蛇眼の 杖 コイン取得毎に○○%の確率で魔法弾発射 30 黄昏の 盾 回避無敵の時間を+○○%延長 39 50 伝承の 盾・斧・ハンマー・弓矢・ロッド・杖 ダッシュアタック時、威力○○の爆発追加 150 爆炎の 盾 盾構え中、耐久度を消費しHP毎秒○回復 7 10 聖騎士の 盾 回避無敵中、与ダメージ+○○% 36 50 断罪の 盾・斧・ハンマー・ロッド・杖 STRとCON+30 30 30 伝説の 剣・盾・杖 INTとMGR+30 30 30 魔術師の 剣・盾・斧・ハンマー・弓矢・ロッド・杖 サイクロンマッシャーの威力+○% 40 50 砂塵の 剣 ソニックブームの威力+○% 90 100 波動の 剣 アトラクトの与ダメージ上昇効果+○% 90 100 死闘の 剣 メガスマッシュ時、威力○の爆発追加 100 120 爆炎の 剣・斧・ハンマー メガスマッシュ時、威力○の火柱追加 20 40 紅蓮の 剣・斧・ハンマー(炎上 メガスマッシュ時、威力○の氷柱追加 100 120 氷晶の 剣・斧・ハンマー(凍結 メガスマッシュ時、威力○の電撃追加 100 120 電撃の 剣・斧・ハンマー(スタン メガスマッシュ時、威力○の竜巻追加 20 30 烈風の 剣・斧・ハンマー(打ち上げ メガスマッシュ時、威力○の毒霧追加 20 30 墓地の 剣・斧・ハンマー(速度低下 与ダウン値と仰け反らせ値+○% 40 50 衝戟の 剣・斧・ハンマー・弓矢・ロッド 与ダメージ○%分の○・○ダメージを追加 14 20 祓魔師の 剣・斧・ハンマー・弓矢(炎・氷 / 炎・雷 / 氷・雷 炎・氷・雷属性のダメージを○%軽減する 20 30 魔封の 盾 盾攻撃の与ダメージ+○% 90 100 守護神の 盾 ラピットショットの本数+○ 5 旋風の 弓矢 ブーツエンハンスの効果+○○% 100 闘気の~ 弓矢 トキシックエキスの効果が氷属性に変化する 星の~ 弓矢 バックスタッブの効果+○○% 50 刺客の~ 弓矢 デッドリーリボルブの威力+○○% 50 蒼天の~ 斧 ネックスプリッターの威力+○○% 50 執行人の~ 斧 ウォーペイントの継続時間+○○% 50 一族の~ 斧 グランドスラムの与ダメージ上昇効果+○○% 50 大嵐の~ ハンマー リーサルフィストの効果+○○% 50 豪胆の~ ハンマー アウトバーストの効果+○○% 40 50 赤熱の~ ハンマー ファイアーゲートの効果+○○% 50 炎門の~ ロッド ストームが氷属性に変化する 極地の~ ロッド アイスジェイルの効果+○○% 50 氷牢の~ 杖 ペトリフィケーションの効果+○○% 100 深淵の~ 杖 レヴィテーションの与ダメージ上昇効果+○○% 30 天の~ ロッド・杖 エクストラクトの効果+○○% 100 幻界の~ ロッド・杖 アクセサリ 名称 MIN MAX1 MAX2 Rank1 Rank2 Rank3 備考 被ダメージの○%をMPに還元 20 100 200 永劫の 永劫の 天国の 魔術師装備のみ 魔法発動中、○%の確率で仰け反らない 20 80 詠唱の 情熱の 魂の 魔術師装備のみ 最大MP+○ 10 100 150 神官の 聖女の 女神の 魔術師装備のみ 炎属性の与ダメージ+○% 5 20 30 炎の 烈火の 灼熱の 魔術師装備のみ 氷属性の与ダメージ+○% 5 20 30 氷の 氷河の 冥氷の 雷属性の与ダメージ+○% 5 20 30 雷の 稲妻の 雷鳴の 蹴り攻撃の与ダメージ+○% 10 30 75 蛮族の 蛮族の 師範の 素手攻撃の与ダメージ+○% 20 50 75 蛮族の 蛮族の 師範の ファイター・アマゾン・ドワーフ装備 素手の時、被ダメージ-○% 10 30 蛮族の 蛮族の 師範の ファイター・アマゾン・ドワーフ装備 素手攻撃の仰け反らせ値+○ 20 50 75 蛮族の 蛮族の 師範の ファイター・アマゾン・ドワーフ装備 ○%の確率で被ダメージを半減 5 20 使徒の 慈悲の 忘却の 最大HP+○ 5 30 生命の 息吹の 神光の 与ダメージ+○% 5 20 30 衛兵の 闘士の 獅子の 被ダメージ-○% 10 20 20 守護の 天空の 不死鳥の クリティカル率+○ 3 15 20 一閃の 会心の 勇者の 瀕死時、HPの回復効果+○% 20 50 不滅の 勇気の 正義の 瀕死時、移動速度+○% 10 20 奈落の 悪夢の 狂戦士の 瀕死時、与ダメージ+○% 10 30 奈落の 悪夢の 狂戦士の 瀕死時、被ダメージ-○% 30 ○%の確率で防御無視攻撃 5 30 50 真空の 次元の 無限の 被ダメージ時、○%の確率で火炎弾発射 5 20 30 炎精の 炎精の 炎精の 被ダメージ時、○%の確率で冷気弾発射 5 20 30 氷精の 氷精の 氷精の 被ダメージ時、○%の確率で電気弾発射 5 20 30 雷精の 雷精の 雷精の 被ダメージ時、○%の確率で魔法弾発射 5 20 30 妖精の 妖精の 妖精の 人型系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 傭兵の 帝国の 君主の 自然系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 星屑の 精霊の 一角獣の 死霊系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 死の 死霊の 冥王の 魔物系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 魔の 妖魔の 悪魔王の 竜族系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 竜の 竜章の 竜神の 物質系に対し与ダメージ+○% 10 30 40 大地の 嵐の 蝕の LPが0の時、与ダメージ+○% 10 30 40 漆黒の 闇夜の 暗黒の LPが0の時、被ダメージ-○% 10 30 漆黒の 闇夜の 暗黒の 耐久度消耗率を○%軽減 20 50 継承の 輪廻の 古代の 敵のアイテムドロップ率+○% 10 30 幸運の 至福の 奇跡の スライディングの与ダメージ+○% 30 100 150 仙人の 仙人の 野生児の ダウン中の敵に対し与ダメージ+○% 20 50 75 止めの 恐怖の 地獄の エクステンド時、HPが○%回復 50 100 巡礼の 希望の 契約の エクステンド時、全状態異常が回復 0 0 巡礼の 希望の 契約の コイン拾得毎にHPが○回復 1 5 探索の 探求の 略奪の 拾得コインの○%分スコアを得る 10 50 探索の 探求の 略奪の スタン時間を○%軽減 10 30 50 堅牢の 用心棒の 猛者の ステージ遷移時、HPが○%回復 10 20 30 栄光の 楽園の 聖域の 毒の状態異常を無効化 0 0 蛇の 蛇の 蛇の 毒の状態異常時間を○%軽減 10 30 50 耐毒の 耐毒の 防毒の 炎上の状態異常を無効化 0 0 業火の 業火の 業火の 炎上の状態異常時間を○%軽減 10 30 50 耐火の 耐火の 防火の 凍結の状態異常を無効化 0 0 銀氷の 銀氷の 銀氷の 凍結の状態異常時間を○%軽減 10 30 50 耐氷の 耐氷の 防氷の 石化の状態異常を無効化 0 0 大蛇の 大蛇の 大蛇の 石化の状態異常時間を○%軽減 10 30 50 耐石の 耐石の 防石の 炎耐性+○% 10 30 耐火の 耐火の 防火の 氷耐性+○% 10 30 耐氷の 耐氷の 防氷の 雷耐性+○% 10 30 耐雷の 耐雷の 防雷の 物理耐性+○% 5 20 護衛の 鉄壁の 巨神の 魔法耐性+○% 5 20 信徒の 司祭の 聖母の スタン耐性+○% 20 50 75 堅牢の 用心棒の 猛者の ダウン耐性+○% 20 50 75 堅牢の 用心棒の 猛者の 仰け反り耐性+○% 20 50 75 不屈の 剛健の 覇気の 人型系からの被ダメージ-○% 10 30 傭兵の 帝国の 君主の 自然系からの被ダメージ-○% 10 30 星屑の 精霊の 神霊の 死霊系からの被ダメージ-○% 10 30 死の 死霊の 冥王の 魔物系からの被ダメージ-○% 10 30 魔の 妖魔の 悪魔王の 竜族系からの被ダメージ-○% 10 30 竜の 竜章の 竜神の 物質系からの被ダメージ-○% 10 30 大地の 嵐の 蝕の 罠からの被ダメージ-○% 50 99 旅人の 冒険の 道化の HPの回復効果+○% 20 50 癒しの 聖者の 福音の 瀕死時、消費MP-○% 10 50 絶望の 禁忌の 救世主の 魔術師装備のみ LUC÷15%の確率で被ダメージ無効化 15 15 大聖堂の DEX÷10%の確率で防御無視攻撃 10 10 神罰の STR+○ 3 30 40 力の 戦士の 鬼神の INT+○ 3 30 40 知力の 魔道士の 賢者の CON+○ 3 30 40 体力の 門番の 覇者の MGR+○ 3 30 40 魔防の 僧侶の 聖人の DEX+○ 3 30 30 俊敏の 山賊の 海賊の LUC+○ 3 30 30 幸運の 紳士の 王家の 物理攻撃時に○%の確率でサンダー発動 10 20 迅雷の ウルティメイトでは出ない? 攻撃ヒット毎にHPが1回復 1 光の ウルティメイトでは出ない? 移動速度+○% 15 20 閃光の ウルティメイトでは出ない? 被ダメージの○%をMPで受ける 30 転生の ダッシュアタックの与ダメージ+○% 50 進撃の 地上通常攻撃の速度+○% 30 戦慄の 蹴り攻撃中、○%の確率でガード発生 30 反逆の 蹴り攻撃中、○%の確率で仰け反らない 50 鮮血の 最後の被ダメージ分を毎秒○%回復 3 解放の 背後からの攻撃を○%の確率で無効化 20 精鋭の 敵のガードを○%の確率でブレイクする 50 剛健の HP○%以下のダメージでは仰け反らない 15 20 覇気の 状態異常の敵に対し与ダメージ+○% 40 50 牢獄の 獲得スコア+30%、被ダメージ+30% 30 代償の 獲得ゴールド+30%、与ダメージ-30% 30 禁断の HP回復時、その○%分MPも回復 50 祝福の 消費MPが○%の確率で0になる 50 天恵の 全ての状態異常時間を○%軽減 30 聖域の HPが最大の時、物理与ダメージ+○% 20 英雄の 食事でブーストされている状態でも発動 HPが最大の時、魔法与ダメージ+○% 20 審判の 食事でブーストされている状態でも発動 HP○%以上時、即死ダメージに耐える 20 50 覇気の 炎・氷・雷属性による攻撃を全て無属性化 神秘の HPが最大の時、被ダメージ-○% 50 天守の 食事でブーストされている状態でも発動 空中にいる間、被ダメージ-○% 30 不滅の 空中の敵に対し、与ダメージ+○% 30 時空の 回避時、威力○○の落雷発生 80 雷光の ガントレット・ブーツ・マント・眼鏡 指輪の効果+○○% 30 闇の ガントレット・ブレスレット・グローブ エクステンド時、全装備の耐久度○○%回復 20 太陽の ガントレット・ブレスレット・グローブ HPが999の時、与ダメージ+○○% 30 覇王の ガントレット・ブレスレット・グローブ ライド中、与ダメージ+○○% 100 魔獣使いの ガントレット・ブレスレット・グローブ ダッシュアタック時、威力○○の爆発追加 150 爆炎の ガントレット・ブレスレット 回避無敵中、与ダメージ+○○% 36 50 断罪の ガントレット・ブーツ クリティカル時与ダメージ+○○% 20 30 騎兵隊の ガントレット・ブレスレット・グローブ スロウとグラヴィティの効果を無効化する 亜空間の ガントレット・ブーツ・眼鏡 指輪使用時、○○%の確率で消費しない 40 50 信者の ガントレット・ブレスレット・グローブ ライド中、ダウンしなくなる 魔獣使いの ベルト・ブーツ コイン取得毎に○○%の確率で魔法弾発射 30 黄昏の ベルト・イヤリング・ブレスレット・ブーツ・マント・グローブ・眼鏡 与ダメージと被ダメージが○○%上昇 40 50 鉄火場の ベルト・イヤリング 背後からの攻撃で与ダメージ+○○% 30 暗殺者の ベルト・イヤリング エクステンド時、全所持品の使用回数+1 商人の アミュレット 全ての攻撃がクリティカルか威力1になる 堕天使の アミュレット カバン内の指輪数x○○、INTが上昇する 20 30 魅惑の アミュレット ライド中、敵撃破毎にHPが○○%回復 15 魔獣使いの アミュレット ライド中、被ダメージ-○○% 30 魔獣使いの イヤリング・マント 回避無敵の時間を+○○%延長 39 50 伝承の マント テレポートの消耗MP-○○% 80 隠者の 眼鏡 呪文書使用時、○○%の確率で消費しない 30 神殿の 眼鏡 魔法攻撃時、炎属性を氷属性に変換する 秘紋の 眼鏡 魔法攻撃時、氷属性を炎属性に変換する 秘紋の 眼鏡 詠唱時間を○○%短縮 50 枢機卿の 眼鏡 呪文書の詠唱時間と威力が○○%上昇する 30 大魔道師の 眼鏡 STRとCON+30 伝説の~ ベルト・ブレスレット・グローブ・マント・イヤリング INTとMGR+30 魔術師の~ ベルト・ブレスレット・イヤリング・グローブ・マント 与ダウン値と仰け反らせ値+○% 40 50 衝戟の ブーツ・ガントレット・眼鏡 炎・氷・雷属性のダメージを○○%軽減する 20 30 魔封の~ イヤリング・マント ポーション系アイテムの効果を全体化する 薬師の アミュレット ダガーの性能を強化する 曲芸師の~ ガントレット・ブレスレット・グローブ 死亡時に威力○○○○の爆発発生 2000 亡国の~ アミュレット クロスボウ系の性能を強化する 秘境の アミュレット 地上通常連撃の速度+○%、威力+○% 20 30 達人の ブーツ・ガントレット 速度+20固定 威力+20~30 爆弾の威力+○% 50 鉱山の ベルト・イヤリング スライディングに威力○の火炎を追加 90 100 紅蓮の アミュレット スライディングに威力○の氷柱を追加 90 100 氷晶の アミュレット スライディングに威力○の電撃を追加 90 100 電撃の アミュレット テレポート時に威力○○の火炎発生 50 飛竜の~ 眼鏡 テレポート時に威力○○の氷柱発生 50 海王の~ 眼鏡 テレポート時に威力○○の電撃発生 50 紫電の~ 眼鏡 付与効果解説 コモン ■与ダメージ+○%、被ダメージ-○% (与ダメージ・対応武器/全種 対応アクセサリ/ベルト,イヤリング,ブーツ,マント,メガネ) (被ダメージ・対応武器、アクセサリ/全種) どちらも相手を選ばず常時発動で、能力の底上げに繋がる。 割合上昇なため、キャラクターの能力の上がってくる終盤ほど効果が顕著。 特定種族用に比べて上昇量は低いが、汎用性が高く場所を選ばず使いやすい。デーモンロードとエンシェントドラゴン以外が完全ランダムの混沌の迷宮では種族特化の構成のみだと博打になるのでこれが付いた装備で固めたカバンは必ず用意することになる。 ランク判定時の内部計算では評価点数が低いのか、特にアクセサリではCランク装備に付いていることが多い。 ■与ダメージ○%分の○属性ダメージを追加 (対応武器/剣,矛,鎚,弓) エフェクトは無いが属性ダメージが追加される。 与ダメージや種族特攻などを乗せた最終ダメージに乗算されるので特に重要。 炎なら炎上、氷なら凍結の状態異常が乗る。さすがに炎上・凍結付与ほどの頻度はないのでオマケ程度に考えたほうがいい。氷属性や凍結付与で敵が凍結状態になると炎上が消えることもあるのでその点は注意が必要。 雷でスタン値が上乗せされるかどうかは要検証。 このOPのおかげで魔法職じゃなくても属性部分が弱点属性でさらにプラスされるので相手に合わせて切り替えるのが基本(ボスの場合1.5倍 雑魚は2.0倍)大雑把な例だが、30%属性追加で弱点属性なしのボス相手に1300ダメージが、弱点ありだと1450ダメージになる。という感じ。 そのため抵抗属性であっても属性部分が半減するだけで、元のダメージから大幅に減ることは無い。 ■○属性の与ダメージ+○% (対応武器/ロッド,杖 対応アクセサリ/眼鏡) 炎・氷・雷の三種類。 与ダメージや種族特攻などを乗せた最終ダメージに乗算されるので特に重要。 呪文書、指輪、巻物はおろか爆弾であろうと属性がついていれば何でも強化する。(多分) 秘紋眼鏡で属性を変換した場合は変換後の属性が適用される。爆炎指輪に氷秘紋なら使う際には氷属性+付の氷杖を装備すると良い。 ■魔法の消費MPと与ダメージが○%軽減 (対応武器/ロッド,杖) 上昇は加算だが軽減は除算となるため与ダメージが激減する。 他の数値やOP、耐久が良くても軽減がついてしまったがために悲しむ魔術師たちの嘆きの声は尽きない。 ■クリティカル率+○ (対応武器/全種 対応アクセサリ/ガントレット,ブレスレット,グローブ) クリティカルは与ダメージや種族特攻などを乗せた最終ダメージが1.5倍されるので特に重要。 ■○%の確率で防御無視攻撃 (対応武器/全種 アクセサリ/ガントレット,ブレスレット,グローブ,および首飾り(DEX÷10%の確率で防御無視攻撃)) 勘違いされやすいがガードブレイクでも盾貫通でもなく相手の防御力そのものを0にするダメージ増加系 防御力そのものを0にするため相手が強ければ強いほど効果を発揮する ■○%の確率で敵を凍結/石化状態にする (対応武器/剣,矛,鎚,弓) ボスには効果がないものの、特に高難易度で厄介な強化ザコ相手に有効。足止め+殴り放題になる。ボス自体には効果がないが、とりまきのザコには効くので一部ボス戦でも有効。 ヒット数は多いが威力が低くて微妙、というタイプの攻撃が一気に凶悪な技に化ける。 特にファイターが持っていると、テンペスト、フォールスラストとのシナジーでとんでもないことになる。混沌装備の「状態異常の敵に対し与ダメージ+○%」も併用すればさらに効果的。 敵が炎上状態から凍結すると炎上は上書きされて消えてしまう。解除後も毒は残る。 石化は自然解除まで上書きされないが、毒・炎上ともに上書きして消してしまう。確率も凍結より低いが、効果時間は長い。HPの多い強雑魚相手ならこちらの方が安定するかもしれない。 ■○%の確率で敵を毒/炎上状態にする (対応武器/剣,矛,鎚,弓) 混沌の中ボス強雑魚キラー 毒・炎上によるDoTダメージはHPに対する割合ダメージ。相手のHPが多ければ多いほどダメージが大きくなる 毒はDoTダメージに加えて相手の動きを鈍らせる効果もある 重ね掛けすることによりDoTダメージの間隔が短くなっていく ■HPの回復効果+○% (対応アクセサリ/首飾り) ポーション類・回復指輪・食べ物の回復量が常時増加し、使用数の節約・継続戦闘力の上昇になる。 瀕死時限定でこの効果の出る付与効果もあるが、状況が限定されるだけに扱いづらい。両方つくこともあるので、両方の効果が付いた物があれば瀕死時の回復量はすさまじい物になる。 地味にゴールドヒーリングにも効果がある。 食べ物のHP増加ブーストにも効果あり。 ■敵のアイテムドロップ率+○% (対応武器・アクセサリ/全種) 探索中に遭遇する、ザコ敵からのドロップ率にのみ影響。 食べ物のドロップ率が上がり、ソーサレスがいなくともHPの回復・増加と維持が楽になる。 ■○○の状態異常無効化 (対応アクセサリ/首飾り) レッドドラゴン、エンシェントドラゴン、炎上部屋対策に炎上無効、メデューサ、デーモンロード対策に石化無効が非常に便利。 凍結無効はレイス戦で便利なほか、高難易度で頻繁に遭遇する強敵・青ガイコツ対策にもなる。 被ダメージを抑える効果はないので、火・氷を多用してくる相手には各属性耐性も用意したい。 カエル化については、無効化OPは存在しない。レジストボトルを使うか気合で避けるか。以下カース対策レジストボトルで状態異常無効化(薬師OP装備で飲めば仲間が回復) 聖域アミュレットの効果でカエル時間を30%軽減 サクリファイスでファイターが身代わりに ■○○の状態異常時間を○%軽減 一見無効の劣化版にしか見えないが、凍結と石化については状態異常から回復した瞬間に無敵時間がある。 この無敵時間目当てで重ねて装備してみるのも手。 ■攻撃毎に○%の確率で敵がコインを落とす (対応武器/全種) スキルのゴールドヒーリングやコイン取得毎にHPが○回復のOPと相性が良い。 HIT数の多い攻撃と相性がいい。魔法職はボス戦などで氷杖の空中横魔法連射で攻撃しつつ前衛を回復出来る。 他の火力系OPやスキルと比べると優先度が低くなるかもしれないが、特化すると侮れない回復量になる。 ちなみにゴールドヒーリングで10、アミュレットのみに付くコイン取得回復で5、コイン1個で最大15HP回復。HPの回復効果+○%でも回復量は増える。ゴールドヒーリング3振り(5回復)で回復効果+40%なら7回復。ゴールドヒーリングをMAX取得しているならこちらの方が間違いなくお得。 もちろんコイン取得時HP○回復と回復効果+○%が両方付いたアミュレットも存在するが中々見つからない事と他の付与効果の優先度を考えると厳しい。 極まれば凄まじい回復量になる。現実的な数値で1コイン20程度回復。 (理論上は回復+ 瀕死回復+ 取得回復 ゴールドヒーリングMAXで瀕死時に1コイン30回復) ■耐久度消耗率を○%軽減 (対応武器・アクセサリ/全種) 読んで字の如く耐久消耗軽減。このゲームは装備品のランクが上がるに連れて耐久の数値が低くなる傾向にあるので便利 付与が付いた装備自体の耐久度が減少する際に%分割合軽減する。他の装備には一切影響しない。 特に武器に付いていると嬉しい効果。Sランクだと1500とかがざらなので特に消耗の激しいアマゾンやエルフには欲しいところ。連戦しやすくなるのと同時に修理費用の節約に。 死亡の多い強敵相手でも有効。死亡を繰り返す→装備が壊れる→さらに苦戦……という悪循環を(多少は)軽減できる。アクセサリは耐久値が同程度のものを揃えて装備すると無駄なく使いきれる。装備の消耗を気にして攻撃が控えめにならぬよう気をつけよう。 混沌(黄)・夢幻(緑)・オーラ雑魚(紫) ■消費MPが○%の確率で0になる (対応アクセサリ/眼鏡) 魔法職の事実上の初期装備とも言える程重要 これが無いと立ち回りに大きく支障をきたす MP消費=耐久度消費なので武器を長持ちさせる効果もあると言える ヘブン装備に付くまで厳選すれば圧倒的だがその道筋は困難を極める これの無い眼鏡を使う場合、武器と眼鏡両方に最大MP+○、加えて武器にチャージ速度アップ(付けれるならMPが毎秒○○回復も)も付けてMP関連は万全にしたい。武器の耐久の減りも早いのでメイン武器には耐久度消耗率を○%軽減か最低耐久度の2倍である耐久度3000以上は欲しい ■MPが毎秒○○回復 (対応武器/ロッド,杖) 魔法職の燃費を大きく改善させる 最大MPと○○の数字にもよるが小魔法連打なら大体2倍になる 魔法職の必須付与効果の「消費MPが○%の確率で0になる」と組み合わせれば約4倍に 逃げ続けていてもMPが回復するので MP回復できる隙が僅かしない→その隙にMP回復していたら攻撃が迫ってきたのでテレポート→回復したMPを使ってしまった という悪循環を無くすことができる ■詠唱時間を○○%短縮 (対応武器/ロッド,杖 対応アクセサリ/眼鏡) 効果が大きく実感できるのはメテオだが、ウルティメイトでは敵のスピードが上昇しているので微妙に長いサンダークラウドやブリザードでもありがたい効果 即時発動に近い魔法でもウルティメイトのスピードでは潰されやすいのでターゲットの分散が効かないソロでの保険として有用 マルチではメテオ以外では必須と言えるものではない 詠唱硬直は変わらないので発動できても死んでしまうのは防げない ■呪文書使用時、○○%の確率で消費しない (対応武器/ロッド,杖 対応アクセサリ/眼鏡) 「消費MPが○%の確率で0になる」の呪文書版だが試行回数が少ない分安定した効果ではない30%で消費しない場合には、5回使える呪文なら期待値として2回多い7回程度の使用は見込むことが出来る 武器と眼鏡で二重に持つと安定して発動でき呪文書メインで立ち回れるが、眼鏡の「消費MPが○%の確率で0になる」を捨てることになり杖攻撃の使い勝手が悪化する幸運にも両立できた場合は圧倒的な性能になるので厳選してみる価値はある 強力な効果だがソロだと敵のスピードに間に合わなくてせっかく増えた回数を活かしきれない場合も。マルチなら問題ないが 防御的な「詠唱時間を○○%短縮」、攻撃的な「呪文書使用時、○○%の確率で消費しない」といったところだろうか 「詠唱時間を○○%短縮」とセットで持てば呪文書については完璧 ■ストームが氷属性に変化する (対応武器/ロッド(wiz)) 元のストームはマップ魔法なので他のマップ魔法と競合するのだが何故かこの付与効果が付くと競合しなくなり同時発動できるようになる。それどころか自分の出した氷ストーム中にも発動でき、火力が2倍になる 氷ストームには凍結効果もあり、属性変換以上の性能を持つ 秘紋OPと組み合わせると炎属性にもなる Ver1.6でも修正されなかったので仕様なのだろうか? ■クリティカル時与ダメージ+○○% (対応武器/全種 対応アクセサリ/ガントレット,ブレスレット,グローブ) 火力上昇を望むのなら最も汎用性が高く、効果も大きい ただ、あくまで火力のみなので特別な効果の方が重要な職には他に優先したい物もある いくら効果が大きいとはいえ半端な性能の物では通常ルートの限界突破している汎用品に負けてしまうことも LUCの関係上エルフに最大の効果でウィザードには最低の効果。ウィザードにはアクセはともかく武器との2重持ちは必要無いかも ■クロスボウ系の性能を強化する (対応アクセサリ/首飾り) クロスボウ、クレインクイン、アルバレストの発射する矢の数を2本増やし、与ダメを+50%上昇させる 元が5本発射のクレインクインでは大して強化されないがクロスボウとアルバレストは超兵器になる 効果は大きいが紫文字の為厳選が出来ず、通常のアミュレットととして両立させることは難しい装備枠が余っているのならボウガン装備時のみ装備する、としてアミュレットを2個持つのも手 これを使っている人にとってボウガンの確保は非常に重要なので運びきれないボウガンがあったら運んであげよう なお、この状態でワイトに反射されるとフルに連射している場合即死レベルのダメージ。反射されても単射なら即回避すれば避けられるがワイトには慎重に対応したい ■物理攻撃に○属性を付与する (対応武器/剣,矛,鎚,弓) 自身の攻撃以外に無属性の一時装備(ダガー、ボウガン系、石像系)による攻撃にも付与する 100%属性を変換するので抵抗属性のある相手だと威力が半減するため、全属性に抵抗のあるアサシンや魔術師には注意したい この付与効果の取れる階層の武器には一致する属性の「与ダメージ○%分の○属性ダメージを追加」しか出ない炎属性武器に氷属性の追加ダメージは出ないということ また、ヘブン装備自体階層によって追加される属性が決まっているのでこの付与効果が2つ目の緑文字として出る場合、設定されてる属性と一致したものしか付かない 状態異常も同じ様に属性での一致が行われる 雷属性の場合、炎上と凍結での相反は起きないのだが両方とも付与されなくなり毒と石化のみになる ■スロウとグラヴィティの効果を無効化する (対応アクセサリ/ガントレット・ブーツ・眼鏡) 対応する攻撃を行ってくるボスはパイレーツ・アークデーモン・デーモンロード 道中では青ゴブリンがスロウを使うが使用頻度は低い デーモンロードのグラヴィティは吸引効果は無くなるがダメージとそれによるダウンは防げない アクセサリの優先したい付与効果の関係上装備できる余裕があるのは特に重要なものが無いエルフぐらいになる ■弓攻撃が◯体まで貫通する (対応武器/弓) チャージしなくても貫通するようになる 空中下撃ちは着弾していてもインパクトが発生し、接地している敵にはローリスクでそれなりのダメージを取れるように 地上横撃ちも貫通することにより状態異常を付加しやすくなっているのでチャージ前提の動きではいまいち頼れなかった状態異常を狙っていける増援を呼ぶタイプのボスにも地上横撃ちが雑魚に遮られなくなる。DPS、矢の消費、武器耐久、の面での効率は悪いが超遠距離戦ができるので最高にローリスクではある。 敵の攻撃が激しくなり上マルチを狙えるチャンスが少なくなる夢幻高層やターゲットが散らばりチャージしている時間が取りにくいマルチプレイで真価を発揮する ラピッドを主力にするのなら持っておきたい ■スライディングに威力○の火炎/氷柱/電撃を追加 (対応アクセサリ/首飾り) スライディングにエフェクトが付き、多段ヒットするようになり威力が大幅にアップする 攻撃は本来のスライディングと追加されたエフェクトで成り立っており、本来のスライディングはコモンスキルのスライディングとブーツエンハンスのレベルによる威力補正が行われるがダメージの大部分を占める追加エフェクトには補正されない。よってダメージ源として使うには移動距離が伸びるコモンスキルのスライディングのレベルがMAXであれば十分でブーツエンハンスは特に必要ではない 火炎は炎上、氷柱は凍結を高確率で発生させ、電撃は魔法職の雷杖↓○と同じタイプのスタンが100%発生する 火炎は魔法同様水場では消え、油を着火させるので注意 火炎はゴーストにダメージを与えられるが自分も接触時のダメージを受ける。先端当てならノーダメージだが威力は期待できない 水場では使えなかったり、接近するのに敵の動きを止められない火炎のデメリットが目立つが氷柱と電撃とは違いエフェクトの持続時間が長いというメリットがあり、滑った区間に短時間攻撃判定が持続する 元々スライディングが重要なエルフの他、氷柱に限られるが凍結によって強雑魚を投げれるようになるドワーフとの相性が良い スライディングは一時装備を持っていても攻撃可能な数少ない手段なのでこれを装備しているのならマルチプレイ時のパイレーツ戦においてランプ保持役を買って出るのもいいだろう。それなりにダメージは出せる ■回避無敵の時間を+○○%延長 (対応武器/矛,鎚,弓,ロッド,杖,盾 対応アクセサリ/マント) 回避成功時の点滅する無敵時間を延ばす 回避成功判定の時間は増えていない?気がする 1箇所のみの装備だとあまり実感しないが2箇所に装備するとはっきりとわかる エルフが二重装備した場合、無敵時間中に上マルチが間に合うこれを利用してCSW展開中の敵に回避で突っ込み密着上マルチを狙う戦法もある。この場合合計値が高くないと失敗しやすくなる。安定させるには95以上は欲しい。 CSW以外にも持続が長く、長時間接近できなくなるタイプの攻撃(クラーケンのスミ、等)中にも有効だがキマイラやデーモンロードのストームのような完全にその場で持続するタイプには無敵時間がもたない。炎上床にも無効。 魔法職の場合、地上での長押しテレポートには点滅無敵が発生しないので空中回避時と短押しテレポートのみ効果がある ■回避時、威力○○の落雷発生 (対応アクセサリ/ガントレット,ブーツ,マント,眼鏡) 回避しつつ攻撃ができるが威力は期待できない 矢ドロップ対応攻撃なので回避しつつ矢を回収できる 通常の攻撃同様ヒット時にオーラ雑魚・501層以降のボスのカウンター魔法を発動させる意図しないカウンター魔法に注意 眼鏡にも付くが魔法職の場合テレポート・空中回避・MP0時の地上回避、全てにおいて落雷が発生しない完全な死に付与効果になっている とにかく音がうるさい ■カエル状態の敵に対し、与ダメージ+○○% (対応武器/杖) 強雑魚を無力化させても耐久そのままで吹き飛びやすくなり攻撃用途としては使いづらいカースをしっかりトドメがさせるレベルまで攻撃力を引き上げる 強化の度合いはPADルーンの更に上、弱雑魚の弱点属性を付いたレベルまで柔らかくなる カエルは小型で吹き飛びやすい性質上、雷に付いても効果が低いベストは凍結させれる氷、ガゴゲボスマップの様に狭ければ炎でも問題ない。氷なら接近して対地魔法、炎なら空中大魔法を連発してしとめよう 劣化エクステと言われるカースだがこの付与効果で攻撃力を上げれば判定の巨大さ、クールタイムの短さ、SPの少なさで利点も出てくる ■エクステンド時、全装備の耐久度○○%回復 (対応武器/全種 対応アクセサリ/ガントレット,ブレスレット,グローブ) 全装備、と表示されているが実際に回復するのは現在装備中のものだけ。 エクステンドのタイミングはルーンとキャンプは問題無いのだがスコアの場合、ゲスト時だとホストと同時に開始した場合でないとタイミングがわからない。できれば持ち替えることが多い武器ではなくアクセサリに付与したい。だがアクセサリは火力に大きく影響する騎兵隊OPと同じ箇所。実戦投入するには同時付与されるまで厳選したいところ。 スキル依存度が低い職にとっては鞄の耐久度を大きく改善させる。逆にスキル依存度の高いウィザードとソーサレスにとってはそれほどでもない。 根本的な解決にはなってないが低耐久のアクセサリの耐久を増やす効果もあるにはある。低耐久だが超性能、なんて装備と組み合わせるとかなり使い勝手が良くなる。 最大の特徴は修理不能の遺品を修理できること。これによりかつては眺めるか即売りするだけだった遺品を実戦投入できるようになった。遺品だけで構成された鞄を作ってみるのも面白い。遺品を次の冒険までに完全修理したいときは夢幻3層がオススメ。開幕に敵がおらずライフアップルーンがあるので祈りも合わせて素早く修理できる。 ■攻撃ヒット毎にHPが1回復 (対応アクセサリ/アミュレット) ヒット数の多い攻撃時には大量に回復する。大量沸き時のブリザード・ストーム・大雪山メガスマ、大型敵に対しての氷と雷の空中大魔法、動かない敵への竜巻ロアー等。 基本的にアイテムが使えず、HP回復をフードに頼るしかない魔法職に向いている。 このOPは混沌の迷宮でしか入手できない。よって各OP数字は低くなり基本性能に不安が残る。色OPを2個付けることも不可能。しかしその欠点を超える程の性能を持っている。混沌時代で入手できたものの中では唯一夢幻実装後でも通用する装備といえる。 コメント欄 夢幻の天廊のページにあるよ。 +で閉じてるから見逃しやすいね。 -- (名無しさん) 2014-01-21 18 47 03 ポーション系全体化はヒール、パワー、ガード、オーガブラッド、ペインキラー、リフレッシュ、エリクシールに効果を確認しました -- (名無しさん) 2014-01-22 20 41 51 ↑ポーション系全体化はファイターの盾ガード中に耐久値を消費してHP〜回復の効果も反映される模様。ただし、耐久値消費量は人数に依存します。味方のウッドゴーレム等も対象になるみたいです。 -- (名無しさん) 2014-02-01 20 32 30 魔師OP最小値は手元に14%あるから最少は15ではないぞ -- (名無しさん) 2014-02-12 09 40 33 魔法攻撃74%もってるので最大70%じゃないよん -- (名無しさん) 2014-03-01 03 00 29 旋風の弓矢+オイルでストレス発散にノーマルのキラーラビットの体力溶かそうとしたら瞬殺でワロタ -- (名無しさん) 2014-03-04 01 30 35 まさか魔法耐性が重要になるとは思わなかったな ウルティはこっちのMGRに対して敵の魔力高いのかダメでかすぎ 三箇所くらいに魔法耐性+つけとくと大分違ってくるね 500層以上の夢幻や通常ルートでの悪魔・魔法使い対策に相性いい -- (名無しさん) 2014-05-21 05 12 21 ポーション全体化で盾回復全体化は1.06だとできないみたいね しょんぼり -- (名無しさん) 2014-06-15 23 53 55 拾った骨を復活させると装備品の全てに「E」と付いているけど、 このやり方分かる人いますか? 通常ショートカットで装備を変え、装備しているものだけに「E」と つくはずですが、 10個の装備品全てを「E」とする方法があれば、 耐久度も強度も無敵に近くなるはず… -- (名無しさん) 2014-07-06 03 33 57 それ思いっきりチート骨です 多分復活費用が1000万のはず 効果の程は…まあもう復活させてるんだからお察しの筈 -- (名無しさん) 2014-07-07 02 17 07 さっき鞄いっぱいの装備全部Eになってる3杖サラ骨拾ったんだがこいつが魔法撃つとなにがでるんだろう? 気になるが見るために1000万とか初めて数日にはきつすぎる、 -- (名無しさん) 2014-09-24 12 08 42 伝説の~ のSTR+30とCON+30は弓にもつきましたよ -- (名無しさん) 2015-09-09 07 13 57 大魔導師と神秘の効果がいまいちよくわからんのだけど、 どっかに解説ないかな。 -- (名無しさん) 2016-08-03 12 31 54 クリティカルを1つ装備するだけでも結構変わるんだな -- (名無しさん) 2018-01-17 21 43 31 与ダメージ○%分の○属性ダメージを追加←これかなり強くね? -- (名無しさん) 2018-02-21 13 53 38 スタン耐性とかダウン耐性って、 70%超えるときある? -- (名無しさん) 2018-07-12 21 54 35 攻撃の与ダウン値+○%って与えるダメージがダウンするって意味ですよね? そう判断して出たら即売却してるんですが出る頻度多くないですか?これのせいで何度泣いてる事か。。。 -- (名無しさん) 2020-02-25 01 24 23 国語頑張れ。予ダメージ値ダウンor-何%って書いてるか?他でダウン値+何%をどう解釈したんだ -- (名無しさん) 2020-02-26 03 42 32 大変失礼しましたorz 他にも与スタン値とかありますし、敵をダウンさせる補正だったんですね。 もう大分進んでるのに今まで理解できてなかったとは・・・ -- (名無しさん) 2020-03-02 00 38 19 当時アクション下手でザコだった自分も「被ダメージ軽減」の装備をたくさんつけてようやくノーマルのエンシェントドラゴンに勝てました。インフェルノでもラクラク。過信は禁物だけど試す価値はアリ。お試しあれ。 -- (名無しさん) 2020-10-29 03 43 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前 攻撃力 消費EN 効果 定価 入手場所 初期装備可能金額 妖刀 21 10 Lv21以上で使用すると消費EN半分(5)LV31以上で使用すると使用済みにならない ¥10000 店(160 30000 説明 中盤から終盤の店で購入できる武器。 攻撃力21。消費EN10だが、レベル21以上なら消費EN5になる。さらにレベル31以上なら同じ戦闘で何度でも使用可能。 レベルで消費ENが低減するのは青龍刀と同じだが、この武器はさらにレベルが上がると残像効果を持つカタナ系武器。つまり最終的には攻撃力21、消費EN5の残像武器となるので、終盤でも主力として使える。 同じく攻撃力21で消費EN10、2連射の残像武器チャクラムが妖刀と似ている。最終形態の妖刀ならほぼチャクラムの上位互換になるが、レベル31以上という条件が厳しいためか、チャクラムより20000円も安い。 相性の良い武器 経験値獲得武器カタナ系武器に共通。 関連武器 ムサシの剣、カタナ、もろ刃のカタナ、名刀、青龍刀、ハラキリ、宝刀、ムラサメ、ヤミアケ天井、マサムネ、ムラマサカタナ系武器。
https://w.atwiki.jp/masa0/pages/30.html
スター効果(スターこうか、asterism)は、宝石に見られる光の効果のひとつ。「アステリズム効果」、「星彩効果」ともいう。スター効果は特定の宝石を定まった方法でカットしないと現れない スター効果を得るためには、まず、2方向から3方向の平行に並んだ金紅石(ルチル)という針状結晶のインクルージョンを持つ宝石を用意 次に宝石を半球形のカボション・カットに加工する。このとき底面がインクルージョンの伸びる方向に平行になるようにカットすると、半球形の表面がレンズの働きをして、石に入ってきた光がルチルに反射して焦点を結ぶようになり、光の筋が発生する スター効果を見せやすい宝石はルビーとサファイアで、ローズクォーツ、スピネル、ガーネットなどにも現れることがある。スピネルとガーネットの場合、インクルージョンは輝石や角閃石で、十字架の形のスターが出現する。 似た宝石の光の効果にキャッツアイ効果(シャトヤンシー効果、変彩効果)がある
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/78.html
特殊効果 「特殊効果」とは、特定の記述が省略されている効果です。 特殊なルールを伴う効果も存在します。 詳しくはルールの下部に、特殊効果一覧がある。 どれも大事な効果なので、よく目を通しておこう。
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/31.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 死体召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ【複大】1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 防御力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:30(2回目:75) 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50(2回目:75+α) それ以外の遠距離通常攻撃:60(2回目:75+α) 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:20 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 それ以外の遠距離通常攻撃:50 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:110 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45(以降1軽減につき15) 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):45 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):50 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):55 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×45 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×45 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには作成不可(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら作成可能) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:75 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):45 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するバリケード内で移動することはできる この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:15 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:20 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)単体:90 複数:100 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:100 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):90この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:20(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:25(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:25 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:25 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:45発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:60対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:60全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行:70 【他大】 味方特殊能力強制試行:80 【他大】この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:80 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:75 【他大】 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:120 【他大】 敵戦線離脱者復帰:35 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:120 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、生存していれば次の敵フェイズに相手に操作される 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件参照) リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させるリザーバー召喚+自分で召喚したキャラになにかする効果は、召喚以外の効果が倍率1.3倍になる対象変更可能をつけて別なキャラに使うのであれば1.3倍はいらないが、もちろん自分で召喚したキャラには使えない 味方リザーバー召喚:60→30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 味方転校生はこの効果では召喚できない 評価点数が701を超えるキャラクターを登場させることはできない 【DR中】 味方リザーバーエリート召喚:60 【全大】 【DR中】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 味方転校生はこの効果では召喚できない 評価点数が701を超えるキャラクターでも登場させることができる 敵リザーバー召喚:250ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 範囲が同マスの場合、倍率は0.7倍ではなく1.0倍となる 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 専用キャラクターには評価点数はつきませんが、術者の方にその分が上乗せされます 【DR中追加】 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):40 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):20 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:-「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚 【内容】:死体をMAP上に登場させる(単発効果)初期体力が0なので蘇生はできない 死体召喚:20ステータスを振ることはできない ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 累積点数に達していない能力に関してはコピーできない 【DR中追加】 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:35 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 発動時点でコピー即発動&コピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗となる(制約支払いのルール)同様にコピー即発動の制約で術者が即死する場合、死亡状態では能力の発動が出来ないため、発動判定に失敗する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の能力1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50(以降1アップにつき+10) 防御力一時上昇(通常攻撃無効と比べてお得な場合などは+αがつく) 【他大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降1アップにつき+2) FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき10※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より効果値が高い 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.6倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:85 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:85 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:85 体力⇔FS:85 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 通常攻撃必中:15通常攻撃のみ。『命中判定が必要』などの制約をつけた能力の命中率は必中にならない 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) ※3と4は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:35 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) ※3は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:65 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換:100変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 対象が敵男にする:50 女にする:50 無性にする:45 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:70変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵味方問わず男にする:80 女にする:80 無性にする:80 両性にする:90 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100
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懐剣系 獄門刀 (ゴクモントウ) 【懐剣】 基本性能 獄門刀 【懐剣】 装備区分 懐剣術系武器 必要Lv Lv46以上 装備可能 全職 価値 13 攻撃力 39 命中補正 +4 重量 11.5 防御力 0 回避補正 +2 鍛錬 0/15 耐久度 69 物理耐性 ---- 付与枠 2個 耐久性 100% 妖術耐性 ---- ---- ---- ウェイト修正 ---- 付与効果 宝玉 腕力 ---- 土属性 ---- 五5□5 耐久力 ---- 水属性 ---- 生命力 ---- 器用さ ---- 火属性 ---- 気合 ---- 知力 ---- 風属性 ---- 魅力 ---- 加護 ---- 特殊効果 ---- 妖力 ---- 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 刀刃作成之い 価格 買値 売値 --文 --文 材料 刀刃作成之い参照 備考 情報募集中 名前 コメント
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効率良く従属効果を分配するコツは、「攻撃回数+2」などの防具や装飾に付けやすいものを、 武器に付けないこと。 能力上昇系 キャラの能力は装備品を含まない 能力値アップの実で上昇した分も含まない 小数点以下は切り捨て 例 イリス 魔法攻撃力359+天地創造の杖(106)+魔攻+大+攻撃特化 魔攻+大 359*0.25=89.75 攻撃特化 359*0.15=53.85 合計 359+106+89+53=607 効果名 上昇値 効果名 上昇値 攻撃+小 キャラの攻撃力の10% 魔攻+小 キャラの魔法攻撃力の10% 攻撃+中 キャラの攻撃力の15% 魔攻+中 キャラの魔法攻撃力の15% 攻撃+大 キャラの攻撃力の25% 魔攻+大 キャラの魔法攻撃力の25% 防御+小 キャラの防御力の10% 魔防+小 キャラの魔法防御力の10% 防御+中 キャラの防御力の15% 魔防+中 キャラの魔法防御力の15% 防御+大 キャラの防御力の25% 魔防+大 キャラの魔法防御力の25% 速度+小 キャラの素早さの10% 重い 攻撃力+20 素早さ-10 速度+中 キャラの素早さの15% 超重い 攻撃力+50 素早さ-25 速度+大 キャラの素早さの25% 横綱級 攻撃力+99 素早さ-49 HP+小 HP+10 攻撃特化 キャラの攻撃力と魔法攻撃力の15% HP+中 HP+15 防御特化 キャラの防御力と魔法防御力の15% HP+大 HP+25 特殊効果系 毒のダメージは敵最大HPの8% 効果は5ターン 猛毒のダメージは敵最大HPの12% 効果は5ターン 効果名 効果 効果名 効果 チャージ+小 通常攻撃時のスキルゲージ上昇+1 のけぞり+小 通常攻撃時のノックバック+x チャージ+中 通常攻撃時のスキルゲージ上昇+3 のけぞり+中 通常攻撃時のノックバック+x チャージ+大 通常攻撃時のスキルゲージ上昇+5 のけぞり+大 通常攻撃時のノックバック+x 必殺+小 通常攻撃時のクリティカル率+x% スタン+小 通常攻撃時の気絶値+x 必殺+中 通常攻撃時のクリティカル率+x% スタン+中 通常攻撃時の気絶値+x 必殺+大 通常攻撃時のクリティカル率+x% スタン+大 通常攻撃時の気絶値+x 攻撃回数+1 通常攻撃の攻撃回数1増える 最大7 自動回復+ ターン毎に12回復 攻撃回数+2 通常攻撃の攻撃回数2増える 最大7 自動回復++ ターン毎に25回復 攻撃回数+3 通常攻撃の攻撃回数3増える 最大7 きのこパワー ターン毎に50回復 素早さ-50% 毒 通常攻撃に状態異常「ポイズン」を付加する パワーガード 防御時にダメージ1/10 猛毒 通常攻撃に状態異常「ポイズン」を付加する ブロッキング 物理攻撃を確率で無効化 致命傷 通常攻撃に特殊「デス」を付加する 根性 戦闘不能になる攻撃を受けたとき、確率でHP1でとどまる 武器祝福 ピンチに強い 瀕死時、運が良くなる ナマクラ 先制攻撃 カウンター クイック 経験値増加 BP増加